贝博bb平台体育全站版一个玩出来的艺术展养成记|艺术栗子一个试图梳理2000年以来当代艺术中的潮流倾向的项目,做着做着开始成为90后、00后艺术家展示Z世代艺术的平台,以及建立艺术与潮流链路的新通道。很多事情就是这样,无心插柳柳成荫。 作为2024年hiart space 798空间第一个展览,“玩偶之家”第三季正式开幕前,展签上已经贴了不少售出红点。这样的成绩让工作人员都不免感慨,有些作品只有在这个场域才卖得好。人货场是零售业中永恒的概念,转换到艺术品市场中,这一场景则是作品与所在空间的适配性。 “玩偶之家”并非一个以“玩”为主的展览,既有画廊展览的学术性,也有强商业属性,二者结合才是这一项目的独特气质。作为最初以学术立足,试图梳理2000年以来当代艺术中的潮流倾向的项目,走到第三季,逐渐开始真正解决艺术品-艺术衍生品-零售产品这条链路上的问题。 2022年至今,“玩偶之家”合计展出近百位艺术家作品。从早期成熟艺术家的小件作品、衍生雕塑,逐渐转为90后、00后艺术家展示Z世代艺术的平台。 《艺术栗子》与一些参展艺术家对话后,可以发现一个有趣的现象,日本、电子科技、生活日常成为他们的视觉来源。这批艺术家没有思想负累,轻装上阵反而更注重个体感受。由此也理解了为什么作品中的可爱形象,往往可以简单直白地直抵心灵,触动当代人内心的柔软部分。某种程度上,这也是一批与当代社会性结合最紧密的作品。 “玩偶之家”的诞生,既是因为出现了一大批这样的艺术家,也是因为市场自身的强大需求。“Hi21新锐艺术市集”10余年来累积的上万份艺术家数据库,众多潮玩艺博会不断涌现的创作者,都在不断为“玩偶之家”输血。 对于是否认为创作与潮流艺术有关时,大部分艺术家给出否定或者不明确的回答。与亚文化、二次元融合的社会属性,结合美术史而强化的艺术属性,对于这些艺术家来说,他们所做的只是艺术本身的事,潮流文化则是另一个产业链中的重要一环。 如何让有潜力的艺术创作,破圈形成更多商业属性,这是很多机构和厂牌都在摸索的课题。艺术家负责创造形象,商业机构负责包装、产品设计、供应链与销售渠道的配合,各司其职、合作共赢,这是一种长效的协同机制。 《超越潮流:千亿级潮玩产业彰显人文经济价值——潮玩产业发展报告(2023)》显示,在中国潮流玩具持续普及情况下,预计到2026年,中国潮流玩具零售市场规模将达到1101亿元,复合平均增长率可达24%。谈及IP授权市场,则意味着有着万亿的潜在规模。 让人玩味的是,在这样的市场规模之下,艺术行业可以分到多少蛋糕?走到第三季的“玩偶之家”,开始出现更为明确的商业属性。例如已经与故宫等展开跨界合作的儿力力、与泡泡玛特合作开发盲盒的郝朗,以及有着各自品牌以及网店的艺术家们。有趣的是,这种属性是艺术家自发顺应时代与新科技形成的。 从艺术品到潮流产品,还有很长的一段路要走。如果艺术品是通过观看让部分人获得愉悦,潮玩则是通过盲盒公仔、手办模型、艺术玩具等,让更多人可以一起玩耍。从看到玩,“玩偶之家”让很多艺术家完成了重要的商业“路演”。 2011年研究生毕业后从事了两年的游戏和插画工作,之后以参加新锐绘画奖为契机开始职业绘画创作。回看2014年那一批作品发现,少年和少女形象和主题已经形成了。 现阶段的创作是将自童年以来的人生体验与影响自己的东西方艺术风格相融合,如唐宋山水和早期文艺复兴等视觉经验。我同时受到当代流行艺术、漫画的影响,如手冢治虫和宫崎骏。 2017年我创作了《山丘》,一个戴着帽子的少年手中拿着一支巨大的铅笔,背景是中世纪的城堡与风景。由此“冒险少年”这个形象诞生了。此后,以这个形象为主体开启了一系列创作,比如奔跑系列、昆虫系列、奇想山水系列。 目前除了绘画,还会有绘本和动画短片的创作计划。我并不介意被归类,但是我在创作的时候从来没有以潮玩为方向。最初的立体作品是为了丰富个展上的作品形式,属于架上绘画的衍生,后来发现立体作品有更多可能性。未来随着立体作品的积累,应该会形成一个有趣的面貌。 过去很长一段时间里,我创作了非常多关于女孩生活点滴的插画和漫画,还出了一本漫画集《虽然怕胖,但还是想吃糖》。2022年回归到架上创作,作品更加关注自己和身边女孩子们的心理状态,是一种由“外”转向“内”的探索。而我在这个过程中,观察和捕捉到了“柔软”这个核心。 我的作品中出现很多白日梦小姐和她的眼泪小怪兽。最初创作这个人物的时候,是想着有一个“人”可以替代现实中的我,实现一些小小的愿望。后来发现这个人物有了自己的个性,头发越来越多,多到可以将自己包裹住,形成一个私密的空间。 她在这个蓬松柔软的空间里拥抱自己,释放各种各样的情绪,做着小小的白日梦。眼泪小怪兽是内心的外化投影,象征与自己的和解。 2023年,儿力力工作室创立了原创品牌 fluffy lili ,寓意在蓬松的角落里造梦,柔软也是一种力量。白日梦小姐是这个品牌里最主要的IP,开发了艺术雕塑、毛毯、马克杯、印花包、门帘等艺术家居产品,之后也会围绕我的作品和“柔软”这个主题继续开发。 我的创作可能有潮玩的一部分吧,比如去年创作的白日梦小姐手绘雕塑。更多的作品,可能不能称之为潮玩。 现在的面貌是在2021年形成的,我是因为喜欢漫画而开始创作,起初只是模仿这些作品来画一些设定。2017年读大三的时候,开始在老师的指导下创作完整作品。渐渐有了自己看起来比较舒服的造型方式,于是把人物作为主体来画,也就有了现在的面貌。 我的视觉来源基于日本漫画、动画、特摄,以及平时玩的游戏。我常常会通过里面的场景以及角色设计获得很多想法。我一般会在完成系列故事的第一幅画后,根据画面来想故事。想到什么画什么,大多数情况下是好几个故事切换着画。 以《小银河》为例,我创作了一个名为宇宙博物馆的系列插画,主角是一只飞船。既然有博物馆,肯定就有管理员角色,于是就设计出这样一个角色,故事自然也就是管理员在宇宙中寻找藏品的故事。我主要还是以画面作为主导来创作的,故事只是作为辅助。这些在我自己看来算比较个人的插画创作。 2020年开始有现在的创作面貌,源自我在动画绘制过程中的画面实验。我发现动画中“帧”所承载的图像信息若脱离了时间轴,则会在静止画面上留下具有潜在美感的图式。我依照这样的视觉图式绘制了“slowmotion”系列作品,此后“运动与时间”成为我创作中的两大母题。 虽然我对创作的敏感是基于屏幕创作经验,但从视觉出处上看,将一个个连续动作细分呈现可以追溯到未来派及摄影作品。未来派到现在一百多年的“时差”中,对运动主体的选择与强调必然发生巨大变化,这种令我着迷的视觉图式随着时间被带向了何处,是需要在实践中逐步弄清楚的。 我的作品有清晰的形象,但没有清晰的故事。我更愿意用“碎片”来描述创作主体的经历,相对于宏观的故事,它更多指向了微观的瞬间。我在画面中逐渐诞生了名叫“Toi”的人物形象,她爆发出来的动作没有明确的目的,是流动与随机的。这个名字我是直接用自己的笔名来命名的,所以潜意识中她就是我。 我现在有在做关于创作主体的周边产品,包含一些平面印刷类的设计、书籍、纺织品,还有立体的公仔和摆件,是以“fancytoi”来命名的产品线。 我一直觉得潮玩这个词离我很远。如果回到创作者视角,我是不想给自己的作品归类的,只能确认我正在通过绘画和雕塑的手段,把想做的东西做好。但如果以体系的视角来看,我也接受被归类,并且它可以交给更加专业的人来做。 2018年开始接触粘土,以玩乐的心态捏些小东西,粘土这种材料很方便,只要动手,就可以进入自己的世界。我渐渐沉迷于此,渴望一点点捏出自己的想象世界。2019年开始创作以四歌为主体的粘土玩偶系列,四歌成为我想象世界的主角与化身。 我很难清晰说出四歌的视觉呈现出于哪里,但我受加藤泉的启迪与影响很大。他的异形生命体雕塑给我带来很大震撼,那些很难被定义是人、是灵的作品,悚然里透着可爱,鲜活却忧郁,明媚又黑暗,我迷恋这种捉摸不定的幻想感。 四歌是 sugar的译音,这是我内心的某种投射,一个软弱的大人借此来表达情感,也希望能安慰到更多软弱的大人们。我会以四歌的形象设计做一些功用性的产品,比如木板冰箱贴、挂钟、布艺挂件、包袋等,希望这些产品能给现实生活注入一点温暖的幻想元素。 我没有太多想过归类的问题,我觉得观者对四歌如何归类都可以。对我个人来说,这是我为逃避现实世界所构筑出的故乡。没想过是否具备潮流性,是否具备艺术性是我步履不停要追寻的问题。 2020年起,我的创作逐渐演变成了现今的独特风格,以怪物为主题。这些可爱的形象是我对童年趣味的一种表达,同时融入了中国动画中水墨山水的独特美感。我的绘画探索美好的童年回忆,每一幅作品都是对那段时光的怀念。通过这些怪物,我试图唤起观众内心深处对童真和快乐的共鸣。 美术史的脉络源自不同文化和时代,我的视觉灵感来自古代文物、宗教艺术、社会变革等。主角是一位名为Foodie的怪兽,它拥有大大的眼睛和红色的犄角,如同星夜中独特的明星。Foodie总是充满好奇地凝视着世界,对这个美妙的星球永远保持着童真的好奇心。 除了创作绘画,我也在为创作主体开发产品线。目前,我正在探索为不同主题设计3D作品,并进行开发。尽管目前这些作品还没有对外展示,但我致力于拓展创作的多样性,让观众能够以更多元的形式体验我的创意世界。 我不认为我的创作是潮玩,因为我并没有追求时尚潮流,而是以的方式表达我的创意。我更倾向于将我的作品归类为艺术,强调可爱和幻想元素,而非追随时尚的潮流。 研究生时期我专攻插图专业,那时的课题要求我常常创作一些小故事,而我选择以一个小女孩为主人公。然而,无论如何写这些小故事,都难以贴切地表达我的内心。那个阶段,我已深深迷恋奈良美智的作品,于是,我尝试以肖像的方式表达自己的情感,放弃了具象的故事,让我在绘画时更能贴近内心。 尽管我接受过素描与色彩的训练,但我的绘画表达更多受到亚文化的影响。我在很多漫画与的绘画语言中汲取灵感,这种借鉴几乎是潜意识的。在描绘某一具象物体时,脑海中涌现的更多是概括的图形,而不是写实的形态。 我借用这个小女孩想表达的是我内心的纯粹,她可以被看作是我的一种灵魂肖像。绘画对我而言,最大的魅力在于它能承载许多完美幻想,我希望这个小女孩能帮助我保留内心的一片净土。 我并未给她取名字,因为她不是一个固定的小女孩,而是时间和情感的化身。尽管呈现为具象,实际上是抽象的存在。 最近我正在尝试将二维作品转化为三维。平面作品与观众的沟通更为抽象,也更具想象空间;三维实体具有更直观的冲击力,与观众的互动性更强。这两种不同的体验是我愿意尝试制作三维作品的原因。 将我的作品定义为潮流艺术或当代艺术,或者将三维实体称作雕塑或者潮玩,我都认可。这些都是一种社会行为,有助于人们迅速了解某一陌生事物。然而,绘画本身是自由的,艺术家需要考虑的是如何创作,而不是如何归类。比如,“印象派”这个词并非出自艺术家之手。 2020年开始有现在的创作面貌,起初是因为从小对的迷恋,小时候我们应该都统称为动画片。希望自己可以像小时候那样,编出来一大堆无厘头的故事,想画什么就画什么,所以逐渐形成了这种面貌,这期间因为我个人的一次疾病原因,画面中的人物逐渐只保留了眼睛。 从世界上出现一词开始,到后来的超现实主义,多少都影响着我。借这些动画片我了解了更原始的一词,创作一些简单且讽刺的画面来抒发个人感情,后来了解到超现实主义后多少也被其影响着。 这次展出的两幅作品都是生活中的一些见闻。例如《抛弃思考的装饰》中,本是南方的风景,画面中却长出北方的花草,“一帆风顺”之类的吉祥话,反而让画面有些滑稽。我认为这是错误的样本,遗憾的是我们不仅抛弃了这类装饰品,也差不多忘了这山河的美。 对于我的作品的归类,我认为可以被归类于“当下的”。当下的年轻创作者们接收到了更多视觉信息、声音信息等,我们普遍拥有相对好的教育环境、生活环境及物质条件,从而被创作出来的东西就是在这些条件之上。创作者们将所看到的、听到的转化为他们理解的,并通过艺术创作展现,这应该就是一个时代吧。 贝博bb平台体育全站版 上一篇:photoshop cs6排版印刷的详细方法步骤 下一篇:雕塑艺术家刘炜:创新城市精神的视觉造型与人文经纬
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